我先前问过身边一位MMO玩家▷☆:你觉得MMO副本(除了高难副本)应该做得难一些吗•●◆•?他直接一脸不可置信地看着我★==▼●,说▽☆▲☆○◆:做那么难干啥▼◇?MMO不就是为了社交吗…▷▪○?搞那么难哪来的大DAU□-▽,你还社交什么••?
我们在前文已经说过◁•□,FF14游戏内没做商城=…▼,玩家无法直接购物•=●。实际上◇○•▽,就算进了商城网页◁△□◆-★,你也会发现■▪…△◁,这里没啥贵重商品-◇●◇:时装大部分都是128元★◇▷●;目前最贵的是338元的礼包■■○•;商城里没有抽卡商品▼◇•□=★,不玩概率★☆▷=★△,都是即买即得▲▷◇◆□●。
图源B站@小树袋熊的饲养员•…▲◁○★。4★■★-★.0版本开服前夕▽○-•●△,玩家们聚在奥尔什方的墓前★●○▽▷,陪这位在3★◇▽▪.0中结识但牺牲的挚友▪▲,一起进入4○□•=.0▼●○-◆。
如果玩家想要挑战高难度副本pg麻将胡了试玩平台▪△▼◆◆◇,一般也需要和长期配合★□◇、形成默契的玩家…◁•,组成固定队●▷,共同研究副本机制•--▼▷,才有机会通关□…◇▽▲◁,所以喜欢挑战高难本的玩家▲▪◇▲◁,身边往往有几位联系密切的亲友■◆•▲▪。
有人觉得它副本表演出色◁□●▷,反过来有人会觉得这游戏战斗一点意思都没有▷▪☆,纯看动画△◇▲;
当然▼△▪☆,这话倒不是说•◆▼▼▽•,游戏之间就一定要分个高下◁-•◇,评出谁比谁更好玩◇●◇★☆。只是这样的现象意味着▲…,不同的玩家◇◁…■★●,需要不一样的游戏▲☆=。
而FF14能留住的○▷,也只有那些愿意掏出耐心●◆▽,慢慢玩游戏=◁▼●◇■、扮演自己角色的玩家□■。
第二▪◇…◁,FF14商业化是很传统的▷◁,放在当下来看■□•,甚至可以说是商业化设计比较弱的▼●-▲。
在2▪△=.0版本主线剧情中▲▼★■,玩家所属组织的基地沙之家▽…■…□,被反派突袭●☆,玩家回到沙之家后只会发现满地的尸体○☆▽■,之后需要将同僚的遗体一个个搬上马车▷★●★●▽,运到教会那边进行安葬•■-▼△◁。
靠这个方法营收的FF14▼▲•◁,确实失去了很多一口气挣大钱的机会◇●□。但或许也正因如此•▼☆◆,它才能走过十余年••…☆△,且至今保持着全球头部MMO的地位•▽★。而7▽▲○▲◆=.0版本颇显反常的更新●=☆-,也说明◆○☆○◇▪,FF14这套方法论还是没变▪-◆◆▼☆:钱可以慢慢赚▷◁▲◁,不急-◇■=▲。
一款看似和快节奏生活不匹配的游戏◁-△☆▼★,却留住了不少玩家▲○,在行业里走过了十余年■△▪■●。为什么○◇★★?其远离快节奏生活的设计•■-▷☆=,或许也正是它的差异化卖点□○▷▪:
很多玩家会夸FF14剧情写得好▲▲○=☆★,很细•-◆••●,但反过来就会有人嫌它的剧情冗长▽□◁▪☆,跑腿劝退△△;
中提到过=-▪,FF14在6○☆◇◁.0版本中▪▼◇,为步入高潮的剧情收了尾•▲◁,游戏先前的伏笔尽数回收▼▪•■,相当于官方结束了过往10余年来□▪▽,玩家与无影(游戏里的反派势力)之间的恩怨情仇●■△=▷◁。所有人都知道□=◁◁◆▽,接下来FF14会翻开新篇章▷•…◇•,讲一个全新的故事▽▽。
最后□△□□,FF14在7◆…….0版本中还有一个反向操作——提高副本机制难度◁★△…▲,给玩家上上压力▷○■。
随着主线推进□▲★•,玩家之后又会来到名为第九方案的新主城•▲,而这里的风景又和图莱尤拉大相径庭——高不见顶◆◁◇◁…☆、灯光点点的大楼▷▽,在空中穿梭-●=●◁、连接楼栋的连廊•◆-,突显科技感的霓虹光……这便是FF14首个赛博风主城■•★。
再比如△-…▲◁▷,从去年到现在☆=▪•◆,FF14已经在上海=△▼▼▲△、广州两地开办过海德林咖啡厅•□☆•▷•,通过还原的装潢和食物•▼=△…,破次元把FF14世界带进玩家的现实生活中▪○•▽■…。
看到这儿☆•◆,可能你已经发现了不对劲的地方□○-○:除了卷美术这点比较容易理解以外•◆▲-,其实FF14在7▷▲◇.0版本中做的很多其他新尝试▽▲,是有些非主流的▪▼。
以7=☆▽◆•◁.0为例★△,在剧情方面▼▷-,玩家可以体验的▲◆▽,不仅有新主线及支线剧情◆△▼◇▲,还有两个全新职业▷▼▼:绘灵法师▽◇◆、蝰蛇剑士——FF14的职业不仅代表一套新玩法…△▪=▼,还意味着一套完整独立的职业剧情◁■。因此■◇,从体量来说…=,FF14每次大版本更新■◇,都相当于为独狼玩家提供了大量可玩的单机JRPG内容△••▷-●。
此外☆…☆△,由于FF14有导师认证系统的存在(指导新玩家熟悉游戏▷△◇▼◁、为新玩家提供帮助的老玩家▲○▽■△,被称为导师)◆••●=■,很多新玩家在游玩之初就能结交到有耐心=★、友善的朋友-▽•★•。
虽然偶尔会闹出「导师跑去金蝶游乐场●…-◁★☆,当场抓获自家不积极推主线的豆芽」(金碟游乐场是FF14里的休闲娱乐之地▼☆•▽☆,打牌赛鸟的好去处■◁◇▪-◇。豆芽指新玩家)的笑话•…▷,但更多情况下你会看到△▷▽,在长期的指导和陪伴中□◆■…▪•,导师和豆芽之间能建立异常深厚的友情==▪□◁。
国服制作人丝瓜同样没啥架子▲△,经常和FF14玩家互动交流☆☆★▽=,有时上班摸鱼偷偷打FF14•△○▲◇◇,还会在游戏里耐心回复路人玩家的问题◁▽★▪◇。单看他的B站空间•■•■▽-,你甚至可能猜不到这是个制作人级别的人物■▼▼◁•◁,倒像个普通玩家——团灭时会叹气=…,打绝本会死很多次★▽△▪,好不容易打过了也会手舞足蹈■…▽-。
国服官方时常也会和玩家一起玩梗★•…△,像是丝瓜前往上海野生动物园领养狒狒的视频▷◇▪▷▲△,就有不少玩家评论互动•▪◆▽○•。他给领养的小狒狒取名十四☆□▷。狒狒一家子坐在树下▷■▪△,看起来就像海都大水晶等着排本的玩家▲△▼○▼□。
但在MMO已经走过10余年的吉田▪…○-,却和团队做了反直觉的选择☆◆●▷●:MMO••▷○○▷,不能做得太简单▽★●■。
再比如••▼-▲,7▽▼☆★▲●.0新出的100级歼灭战中•●◇△■,有个机制需要玩家自己对准墙上的空缺★☆…○☆,否则会直接被撞飞秒杀……
并更多地拉近玩家和日方研发团队的距离□=◆○•。是因为先前接受日媒Famitsu采访时-▼,背后还有一个很容易被忽视的点——国服代理商盛趣的一系列运营操作•-◆☆…,换句话说□…•◆▲○,可能单纯就是为了其中某个玩法=-△◆★。且两场活动都有日方核心成员的参与☆●=…,相应的◆◇,他们以往一直在降低FF14的游玩门槛★☆◆▼△▪,为这位导师送行◁◆●☆▽。
还可以挂到板子上•◇••◆,这既体现了FF14对国服的重视▽▷○▼•,玩家之间的数值差异自始至终不会拉开太大▪-,在设计副本机制时-□•▷,或者打高难本◆□★▷★=、天宫地宫来获取☆■●○•。印象里这种漂亮武器会是大R专属▼▪-,也会尽量让玩家玩起来没压力●-◆●▽。自己和团队在这方面可能做过头了——游戏毫无压力◇▲,比如前不久=•●◁,结合主线寻找传说中黄金乡的故事□▷•▽。
吉田在前不久粉丝节群访中也提到◆◁,在10余年的MMO研发经历中▪•☆-,他发现越来越多MMO在朝轻量化的方向发展★●◇■•●。但吉田并不打算对FF14进行任何轻量化的调整▪▪◁●★,因为玩家接受且习惯的▽★•◆,就是现在这样的FF14△□☆◆▽。
所以不难看出▼☆,FF14国服能在10年后仍出现服务器排队的情况=★■■▪▼,靠的并不是数值养成●◇、氪金之后一刀999的爽感刺激-…▼□=▪,而是沉下心▲◇△●◆•、沉进去的角色扮演●◇▪○。这或许是最背离主流的方向△•◆◆▷▽,但对于被快节奏生活推着走的部分玩家而言▼◇▼,慢下来▷=-▼•★、沉进去☆◁●▽=,可能也正是大家最缺▷-•○、最渴望的幻想生活▽•☆◇。
比如在7……☆★-.0 4人支线副本(之一)的某场BOSS战中◇▼■▲▽,玩家需要盯紧里面坐着隐身幽灵的旋转茶杯▼▲=○▽,才能及时躲开攻击▲●◇◁-,等黄色攻击范围亮了之后再躲☆…☆,大概率是来不及的-★□□;
当然▲●-▷,量大还不是重点▽△=•,最关键的是▲•,FF14的剧情故事•★、角色塑造▷☆,做得足够深入人心△△▲●△☆。具体来说•=◁-★,他们不像是「让玩家接任务」的道具人◁◇,更像是活在这个世界里▽▪◆▷◆,被玩家和其他NPC都会惦记的▼☆•、有血有肉的人▽◆▼☆△。
在这里▷○◆◇,独狼玩家有不少★☆★▪○。对这帮热衷做任务▼△…、看剧情的人来说▲▲▷•●,FF14完全可以玩成单机JRPG▲=△★△▽。而能实现这点★▽-★…,不仅是因为玩家可以选择和NPC组队下本•○○•◆■,更是因为FF14的内容体量足够大◆▪▼,其故事也足够有深度…●◁▷。
FF14本身就是个很反直觉的游戏-▲□■■△:它赚钱态度似乎一向都不积极•▼◇▪◁,FF14之所以能在国区收获玩家的关注■▼-,很多路人玩家都自发参与▼▷▲☆,这次7=□▪….0新增的地图○◁□◆,特别是版本更新=▲,以FF14里的发光武器为例◆●。另外值得注意的是☆◇▪□◇…,要么需要玩家完成系列任务▷▷▷,玩一会儿就能爽□•★▲,除游戏本身的设计亮点以外▲▼●-•☆,
其一▪▼□●△•,FF14 5▽□=●○▲.0和6◇▼.0的剧情收获了颇高的好评◇•◁•■,也因此收获了大量新玩家●★。当时游戏甚至一度超过同赛道大佬级产品《魔兽世界》■○…■◇○,成为全球最热玩MMO▲▼●▪◆。
是买不到的○▷■▼△★,氪了立马更爽为设计常态的行业环境下=-■,其豆芽在游戏里发起了悼念仪式•▽☆◁。
对于吉田这段线玩家都感同身受•○▽●•-。因为每次FF14大版本主线推完后◁○△□,接下来玩家要打的副本□◆•■☆,来来就那些…△◁。打多了后--•▪,很多人已经有了肌肉记忆▪◁▪□,BOSS还没动就知道他下一步要往哪走▲★△-◆,BOSS手还没抬起来玩家已经提前站到了安全区域……也会有水友和我调侃-…,说打FF14副本困到快睡着▲☆=。
塑造出了一种「在充满多样生物的雨林里寻宝」的神秘感△▽☆▽▼;但回看这10余年-◇•▲□,拉近了国内玩家和FF14▷◁○、游戏开发团队之间的距离…▷•☆-。在当前版本中☆○•○●,FF14反而显得很传统…▲☆=-□、慢节奏◁□▽☆◇。吉田更是天天出场☆□!
但这么多年过去了-▼•●☆◆,FF14依然要点卡◇-□▪△☆。按时间收费▽▲▲▪,这本身就是对玩家的一种筛选●▪▷。更怪的是-▽▽▲…▲,在筛选出来这批愿意花钱玩游戏的玩家后-▼,FF14却没有设计太强的消费刺激◇●▼□▷▽。
听完吉田的想法后☆★◆=■◆,我也算是搞清楚了□▪■•□★:为什么FF14没有随主流来改变自己▲★◇?因为他们自己的路已经走通了▼◆•●▲。团队把心思多花在游戏角色扮演内容上▲▼☆□●▪,而非过多去研究调整商业化设计=○□▪,去寻思怎么能让玩家多氪点钱进来▷▪●▪,这就是他们所坚持的商业化策略■△☆●。
当然…●◇=, 不强制社交▪◁□•★△,不代表这个游戏没有社交◆△▪☆•=。毕竟FF14本质上依然算是款MMO游戏★▽,所以各类PVP△-•▼、PVE▷☆■,以及打麻将等需要多人游玩的休闲玩法○◆▪•,并不会少▷•。
以捕鱼人这个采集职业为例-○◁,玩家练级钓鱼•◇◁,有自己的职业剧情▷◆□★-□;每种鱼有自己的图鉴介绍▪■;不同渔场要用不同钓饵◇…◁=●;特殊的鱼需要特定的天气●★•、时间和前置要求才能钓到○•;随着版本更新▪○▲▲●,钓鱼玩法还在不断迭代◁▷◁◇-,6○•●▪◁▷.0版本就新增了海钓玩法--,可以理解为是钓鱼佬的24人大型副本▷▽●▷○★,只不过大家进去不是砍怪◇▽,而是疯狂钓大鱼△●◇◁。
只是7★○.0预告资料片出来后○=▼■-▷,可能很多人都看懵了——先前FF14各个版本★▲•○,故事主题基本都有个共同点●●◇■,即拯救世界的调性▲◁•=。拯救世界是个很严肃●▪△▪○◁、压迫感较强的背景•◁●▪○,具体拿内容来说▷▲▽,如果回看FF14 5▷▷▼=.0▪☆■△、6▽•■.0版本的资料片●•▲◆☆◇,你会发现◇•□▼▽,光之战士(玩家扮演的角色)几乎是不怎么笑的▪=,背景音乐也在渲染紧张▼-□▽△■、激斗■•■、决战的氛围-□◆。
发光武器要么需要生产职业制作出来◇◇◇,还举办了在国内的首场FF14音乐会★○•,要通过打本或者做任务获取★☆◁□•。实际上☆▼▼◁●☆,数值也很快会赶上旧版本的最强毕业装•■▷★。也变相说明了FF14玩家的多样性□△■◇,吉田提到说▼◇…=▼,比如茂密葱郁•○◇、颇有热带风情的图莱尤拉○○。
传统来说-▼,大家可能会下意识觉得战斗▷◁▲◇•、打本是MMO的主要内容□•◆◇▲□,休闲玩法为调剂用的额外内容=●■,不会做得太深●■。但在FF14这儿□◁▼-▷,休闲玩法的可玩性和内容体量也相当大□○◇▽△。就算不打本•△○=▼…,玩家也能玩很久★-☆☆…◆。
按理来说□▷,碰到这种大热的情况□=◁▷…,常规想法应该是让5•□◁◆=□.0和6▽-•□.0的故事讲得再久一点◇□•…▽,借余温多维持热度◁…☆☆-。但吉田和团队却因为害怕故事讲太久•◁-★◆•,节奏太拖▽▼○,玩家接受不了▼…◆,在6▷▼▽☆=▽.0直接给故事收了尾▷-☆-●=,还在7■□◆•▼★.0大胆地搞先前从未试过的王道冒险剧情◇▲▼▪。真就不怕玩家接受不了吗□▪•▷◁?
对于FF14这种不催人社交•□、也不引导氪金的设计△•-●,我身边有位从业者朋友吐槽说◆•★▷☆:这说明啥○☆▲△?说明这游戏赚钱不积极◆★◁▲-!不过他还跟了句相对的◁◆◇-,这游戏氛围应该比较好○◇◁-▲。
图源B站见水印▷▪。玩家在主线▷☆△-□=、任务中获得的新装备=•□,最关键的是▲△=,也有着和其他区域全然不同的风格-▲■▽。也不愿意随主流偏好来调整自己——在当今以游戏节奏快•▽□•,FF14里很多好看的外观◇◇••◆。
对于从业者而言◁★,FF14的设计思路▼▲,或许也印证了◆★▪○•,厂商想要营收▽•△★,并一定意味着就要研究如何刺激消费△●◁☆▪,大家其实有其他路可走☆•-●○◆。至于这条路是什么◇●■,我觉得B站某游戏区UP主的评价□◇■,讲得就挺清楚▼▼▼:FF14对游戏界最大的贡献★•☆○○□,就是告诉大众■☆▪◁▷,游戏厂商赚钱不是只有骗氪一条路◆●△…★,良心运营照样走得通□▲。
如此来看★=•★•,7△■…◆.0要激发的-◁,或许不再是玩家拯救世界的英雄气概□★•△◁,而是对未知大陆的好奇心和探险欲◆◇。
也有些社交型玩家对上述内容都不感兴趣▼●,就喜欢跑去逛rp店(roleplay☆○,玩家扮演成店里的老板★□□▽、员工之类的角色▼●○●●,接待其他玩家)★▼△•□,或是在广场看其他玩家整活……
但到了7△●….0▲•-●▷,FF14调转了方向…=▷◇◆=,开始反过来给玩家上难度…-○。新版本中的不少副本☆▲,可容不得玩家再犯困■▷▪。因为安全位置在哪▼△▲◇★,不好预判▷★▪;留给玩家的容错率□△=,也更加有限□•。
比如在3•★★…▷◇.0剧情中=▲○…,NPC奥尔什方为玩家挡下致命伤后去世后▷□•▼,并没有就此彻底从游戏里消失▷•○□,你仍能察觉到奥尔什方在世界里留下的痕迹——在库尔扎斯的神意之地•▲▷▼-,矗立着他的墓碑◆▲◆=,玩家来到此地▽◇,便会遇到正在缅怀悼念的NPC▷▽▲•。
之所以说反向▪▲▽,会把所有玩家拉到同个起跑线上■◁▪○。FF14玩家之间流传甚广的梗「倾听感受思考▲▪◇★●,玩家打本获得的发光武器材料☆★,其他玩家用游戏币就可以买●△■△○□。然而商城卖的武器都是不会亮的▽★◇=。某导师因病去世后••=●,钓鱼打牌赛鸟」△▽•=■!
同样◆▪•,靠氪是无法获得数值最强装备的-◆△▷◆。每个版本的最强毕业装●•,都需要玩家下高难本去打=○。而且-=…▽★●,比最强毕业装稍次■▲、数值也不差的其他高装等装备◁■,获取难度并不高□•○=▼◆,玩家打打普通副本就能凑齐一身=△。
有人觉得只花点卡钱就能玩得很舒服△▲•△•★,不存在逼氪▼•、被氪佬碾压的情况▪=△★△◇,反过来部分大R就会觉得玩起来没有优越感=□▲○◇,少了在其他MMO里的那种拉开数值差异的爽快……
进入新版本后○▲□▪,玩起来就没意思了○-。吉田觉得◁▪■▲★。
但7◆▽★=.0资料片◇◇▷-◇,开局光之战士就笑了●★,配上欢快明亮的背景音乐•…▲,给人一种马上要去海边度假的感觉○◁■◁==。资料片的对白▪▲○,也明示了踏上未知旅途□▽▲•○□、进行王道冒险的意味…◇••:蔚蓝的天空-◆=▪--,苍茫的大海○•▼,还有未知的冒险……应该马上就到了那就是我们这次冒险的新舞台了……
一方面●○◇=■,盛趣这边的团队…○▼,听劝■☆…。前不久7•▷□▪.0版本上国际服之后☆■…▼,一些关键概念和名词-▼=◇△○,在国内已经有了民间翻译○☆◇▪,并且被玩家广泛接受■…。虽然国服官方自己也准备好了翻译内容△●◇▷●,但在玩家反馈「希望部分词汇改成大家已经接受的版本」后◇☆☆◇,他们发了篇关于本地化问题的帖子▼▷,随后很快更新了官方翻译-▼◁,改成了偏向玩家喜好的版本■-▽-。
光之战士歼灭战中间的实时表演★○=•△。在FF14歼灭战中-•☆,这种穿插表演不算少见-☆◆▼。
他们不仅举办了粉丝节□◇…,这些玩家并不一定是为了MMO=…□、社交来的●◆=,也说明盛趣在活动方面试图丰富形式▪▽,回看游戏以往内容▲○◇★…,你会发现●▲▷!
放眼市场来看▽☆△▽…,MMO品类近些年涌现出了不少FTP(Free To Play)新品=◇△■-,以前的一些经典点卡老游也会转成FTP==■▼,尽量降低游玩门槛□●▪▷◆•,吸引更多玩家◁▷,再通过内购消费来实现营收◆▲■-☆。
它是MMO□◆•●◇▲,但没有把社交作为吸引玩家上线的核心动力•-。这一点从游戏设计的方方面面都能感受到…▲☆□●▲,FF14把玩什么的选择权交给了玩家○•▷。